بازدید رئیس واحد الکترونیکی از بنیاد ملی بازی‌‌های رایانه‌ای

دکتر عزیز نجف‌پور رئیس واحد الکترونیکی دانشگاه آزاد اسلامی از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بازدید کرد.
تعداد بازدید:۲۴۱
بازدید رئیس واحد الکترونیکی از بنیاد ملی بازی‌‌های رایانه‌ای

به گزارش روابط عمومی واحد الکترونیکی دانشگاه آزاد اسلامی، طی بازدید رئیس واحد الکترونیکی دانشگاه آزاد اسلامی از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان این که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای یکی از مراجع اصلی برای تعامل است، گفت: بنیاد می‌تواند به استخراج اولویت‌های موضوعی کمک کند بدین ترتیب موضوعات متمرکزی به وجود می‌آید که می‌توان آنها را به دانشگاه ارائه داد تا ایده‌های استارتاپی و شرکت‌های دانش بنیان شکل بگیرند. بنیاد سابقه‌دارترین مجموعه در این حوزه است و توان منتوری بالایی دارد و علاوه بر تکمیل موضوعات اولویت‌دار می‌تواند در منتورشیپ تیم‌ها، تعریف فعالیت‌های مشترک، حمایت از محصولات تولیدی تیم‌ها و معرفی استارتاپ‌ها به سازمان‌های دیگر نیز کمک کند.

دکتر نجف‌پور اظهار کرد: بچه‌های امروز در فضای مجازی جامعه پذیر می‌شوند و اجتماعی در این فضا می شوند. این که چه چیزهایی را و از کجا و چگونه گرفته است کسی اشراف ندارد و نیاز به پژوهش دارد. ماهیت و واقعیت بازی چیست؟ بازی فرصتی است که کودک و نوجوان اجتماعی شدن، رشد و توانمندسازی ذهنی، روحی و جسمی در دو سند فردی و اجتماعی در قالب شادی و خوشحالی رخ می‌دهد. در تمام بازی‌های سنتی مهارتی به کودک در قالب شادی یاد داده می‌شد. در دوران فناورانه امروز این فرایند تکوینی با افزایش قدرت توسعه‌دهندگان دچار اختلال شده است.

وی با اشاره به این که فضای مجازی به جز امن و ایمن بودن باید مفید باشد، افزود: نیازمند جهادی در جامعه ایران برای ساماندهی بازی‌هایی هستیم که فرایند رشد، تربیت و توانمندی‌سازی ذهنی، رفتاری، جسمی و روانی کودک و نوجوان را در جامعه ایرانی سامان دهد و شادی و نشاط را بخشی از بدیهات آن کند. واحد الکترونیکی در اکوسیستم مجازی دانش‌آموز سعی کرده آموزش را در تمام فرایندهای تعلیمی و تربیتی با استفاده از گیمیفیکیشن و اجوتیمنت انجام دهد.

 بازی‌های رایانه‌ای داخلی با فناوری‌های نوین توسعه می‌یابند

در ادامه محمد امین حاجی هاشمی مدیرعامل  بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اظهار کرد: بنیاد به عنوان نهاد پژوهشی شناخته شده چراکه گزارش‌هایی در خصوص وضعیت مصرف بازی در کشور منتشر می‌کند. البته در ابتدا به عنوان نهاد حامی و تولیدکننده شناخته می‌شدیم و تا حدی نیز نقش تنظیم‌گری را داشته است. با توجه به افزایش تولید بازی در بستر آنلاین چالش‌ها نیز بیشتر شده است و به همین دلیل در حال همکاری وزارت ارتباطات هستیم تا نقش تنظیم‌‌گری بنیاد را احیا کنیم. بنیاد طی سال‌های اخیر نقش نهاد آموزشی و پرورشی را نیز به عهده گرفته است. درواقع به دنبال ارتقای آموزش و رشد در این صنعت هستیم. با بدنه‌ای از افراد جوان و خلاق ارتباط داریم که بسیاری از ناشران به دنبال استفاده از این ظرفیت هستند بنابراین باید فرایندهایی تعریف شود تا به نفع توسعه دهنده و ناشر باشد.

وی با اشاره به این که بنیاد به عنوان نهاد فرهنگی به دنبال اولویت بخشی به پروژه‌های فرهنگی است، افزود: حوزه‌های علمی  و فناورانه را نیز در نظر داریم. یکی از اهداف ما ارتقای سبد فناوری بنیاد در چند حوزه مخصوص است که حوزه آنلاین یکی از آنهاست. نآنگزارش‌های جدید ما نشان می‌دهد تعداد افرادی که به صورت آنلاین بازی می‌کنند رشد عجیبی داشته که این امر وظیفه ما در حوزه آنلاین را بیشتر می‌کند. بازی‌های ایرانی آفلاین و آنلاین نوبتی هستند و بازی‌سازان ما به سمت ساخت بازی آنلاین ریل تایم یا همزمان نرفته‌اند در حالی که بازی‌های پرمخاطب خارجی در ایران آنلاین ریل تایم هستند. زیرساخت توسعه چنین بازی‌هایی در کشور وجود نداشته و تنها سه تا چهار بازی در این سبک در کشور وجود دارد. 

مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: به دنبال رشد فناوری‌های ریل تایم و رایانش ابری در بازی‌های داخلی هستیم. اولویت بنیاد تولید بازی‌های جدی، آموزشی و علمی با نگاه تجاری‌سازی است. یک تیم از محققان ما تولیدات برگزیدگان دوره‌های قبلی مسابقه سی گپ  را بررسی می‌کنند تا بازی‌های آنها تجاری شود. تولید بازی جز صنایع خلاق است و قابلیت کپی کردن از منابع خارجی وجود ندارد. بررسی‌ها در سال ۹۷ نشان داد که در ایران هیچ صنعتی به اندازه بازی صادرات ندارد. بنابراین می‌توان دانشجویان را در قالب مرکز رشد و آموزش در سطح کشور فعال کرد و با منتورینگ به آنها کمک کرد. البته تحقق این امر به طراحی مدل و ایجاد هماهنگی میان بنیاد و واحد الکترونیکی و ناشران نیاز دارد.

حاجی هاشمی با بیان این که تولید به بازار و پژوهش نیز به بازار نگاه می کند، گفت: باید ظرفیت‌های پژوهشی را در کشور شناسایی کنیم تا خوراک حوزه بازی‌های جدی را تامین کنند، فضای تجاری را نیز بنیاد فراهم می‌کند. پژوهش در حوزه‌های بازی کمتر شده و باید به دنبال راهی برای افزایش آن در سال‌های آتی باشیم. می‌توان موضوعات پایان نامه‌ای در حوزه بازی احصا شود تا مقالات و پژوهش در این حوزه افزایش پیدا کند.

آموزش سواد و فرهنگ بازی به جامعه

مریم حق‌شناس مدیر مرکز رشد و باشگاه پژوهشگران جوان واحد الکترونیکی اظهار کرد: دنیای بازی‌ها به قدری پیشرفت کرده که شبیه به واقعیت شده است. آسیب‌های ناشی از این امر را در اتفاقات اخیر دیدیم و خانواده‌ها نتوانستند با آسیب‌های آن کنار بیایند. نظام سنی بازی‌های رایانه‌ای در کشور رعایت نشده و این امر اوضاع را بدتر می‌کند. دانشگاه در بعد آموزشی می‌تواند کمک بسیاری به حل این مسائل کند، می‌توان از محورهای اجتماعی وارد شد و سواد و فرهنگ بازی را به جامعه هدف آموزش داد. بازی‌سازان و گیمرها نیز به آموزش نیاز دارند. بنیاد می‌تواند از نظر منتور و مشاوره حمایت زیادی از آموزش کند.

وی افزود: واحد الکترونیکی و بنیاد می‌توانند مکمل هم باشند و تیم‌ها را تا مرحله آخر که ساخت محصول و تجاری‌سازی آن است همراهی کنند. دانشگاه آزاد ظرفیت مناسبی برای معرفی این استارتاپ‌ها به صنایع دارد. همکاری و هم‌افزایی واحد و بنیاد می‌تواند نتایج بهتری را در حوزه بازی حاصل کند. پایگاه داده خوبی در دانشگاه وجود دارد و اطلاع رسانی به صورت جامع‌تری انجام می‌شود. در حوزه آموزش نیز باید به سمت فرهنگ بازی و سواد آن برویم و در مرحله بعدی بازی‌سازی را مدنظر داشته باشیم.

بازی‌های جدی؛ بزرگ‌ترین دغدغه حوزه بازی‌های دیجیتال

شریفی  با اشاره به این که واحد الکترونیکی ظرفیت بالقوه‌ای در آموزش دارد و می‌‌تواند یک سری کارها را در سطح آموزش و پژوهش در سطح ملی جلو ببرد، بیان کرد: بنیاد بازی‌های رایانه‌ای بعد از کرونا در استان‌های مرزی دوره‌های آموزشی فشرده‌ای برگزار کرد و استعدادهای زیادی شناسایی شدند تا به توانمندسازی برسند. بزرگ‌ترین خواسته ما از پارک علم و فناوری استان‌ها این است که تیم‌های شکل گرفته را حفظ کنند و در پارک فضایی به آنها بدهند. منتورشیپ این تیم‌ها و ارائه خدمات آموزشی برای آنها توسط بنیاد انجام می‌شود. اتصال به شبکه گسترده دانشگاه آزاد می‌تواند اطلاع‌رسانی‌ها در خصوص رویدادها را آسان‌تر کند.

وی افزود: از سوی دیگر می‌توان از ظرفیت دانشگاه برای برگزاری بوت کمپ علمی آنلاین استفاده کرد و تا افراد علاقه‌مند را آموزش داد. بدین ترتیب آموزش بازی سازی در سطح ملی انجام می‌شود. سواد بازی حوزه مهمی است و خانواده مربی و معلم را دربرمی‌گیرد، در این خصوص در شبکه شاد اطلاع‌رسانی داریم که به صورت روزانه و در حوزه فرهنگی و بازی سازی انجام می‌شود. در حوزه پژوهش، شبکه ملی بازی پژوه داریم که از سال ۹۴ شکل گرفته و از هر استان چند سفیر در آن فعالیت می‌کند. این شبکه در کشور گسترده شده و اطلاع‌رسانی‌ها را انجام می‌دهد. مهم ترین دغدغه پژوهشی حوزه بازی‌های دیجیتال در کشور بازی‌های جدی است. بنیاد مقالات و بازی‌هایی موجود  در این حوزه را حمایت می‌کند.

شریفی ادامه داد: همچنین تیم‌هایی در حوزه بازی جدی شکل داده‌ایم که بازی‌های خوبی تولید می‌کنند و به زودی به استاندارد بازی‌های جدی در جهان می‌رسیم. در دنیا هدف از بازی‌های جدی آموزش و توان بخشی است و می‌توان از ظرفیت واحد الکترونیکی برای این کار استفاده کنیم. آموزش‌های ترمیک به صورت مجازی است که علاقه‌مندان می‌توانند طی دو سال و نیم بازی سازی را یاد بگیرند، این دوره به شکل مقدماتی و پیشرفته برگزار می‌شود، شرکت‌کنندگان به مراکز رشد و صنعت معرفی می‌شوند.

کلیدواژه‌ها: واحد الکترونیکی دانشگاه آزاد اسلامی بنیاد ملی بازیهای رایانه ای


( ۱ )

نظر شما :